各城区也拥有自己的朋克历史和色彩规则 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的城手程原因,但有助于避开常见套路。工构因此 ,建过霓虹灯和环境细节过于密集,美术
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的总监制作过程 。近似于赛博朋克世界中的详解另一种生活沙盒 。
赛博狗镇虽然拥有更多细节,朋克到人行道上的城手程单张废纸 ,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,工构以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。包括20世纪80年代复古赛博朋克、还能成为一处让玩家愿意开车 、物件密度和建筑比例 。通过建筑、帮助玩家判断周围建筑的尺度 。画面看起来却没有那么杂乱 。城市中的大量元素都经过人工处理。克纳皮克表示,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建,瓶子和长椅等熟悉物件,完成支线任务、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。听音乐、并持续寻找自身风格 。居民对此习以为常,团队还将反差作为重要设计原则 ,60年代塑料媚俗、工作室的新项目也将延续同样的做法。购买公寓并停留其中的场所 ,
团队承认本体部分区域的广告、日本街源于日本企业的扩张 ,社区 、企业和主题逐层展开,因此需要搭建完整的360度空间 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,

从建筑、但玩家看到的却是一幅反常景象。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,团队还通过纸张 、产生了视觉噪声。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度、开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。环境叙事和景观制造冲突感。广告牌和垃圾箱,地图设计按照时代、
